„Sprzedaż cyfrowa to kolejny krok w rozwoju elektronicznej rozrywki” – Adam Wróblewski, Muve.pl


Tagi: , , , ,

Jak sprzedawać gry komputerowe w Polsce, by zbudować przyczółek do cyfrowej dystrybucji treści… (gry, muzyka, film, e-booki) rozmawiałem z Adamem Wróblewskim – zarządzającym Muve.pl

Sprzedaż cyfrowa, nowa ziemia obiecana czy ucieczka z tradycyjnych kanałów sprzedaży?

Sprzedaż cyfrowa to przede wszystkim ewolucja – kolejny krok w rozwoju elektronicznej rozrywki. Coraz szerszy dostęp do Internetu naturalnie wpływa na rozwój tego kanału dystrybucji – czy to w przypadku gier czy innych dóbr kultury takich jak książki, filmy czy muzyka.

Dlaczego w Polsce pokutuje przeświadczenie – „nie da się sprzedawać treści, video, muzyki, gier etc” online, bo jest wysoki współczynnik piractwa albo Polacy nie chcą płacić za rozrywkę i kulturę?

Pytanie, które jest z naszego punktu kluczowe, to jak długo to jeszcze potrwa:). A tak poważnie: widzimy pozytywny trend i zmiany zachodzące wśród użytkowników Internetu. Oczywiście jest kilka czynników, które na to wpływają. Jest to zarówno przełamanie bariery technologicznej jak i większa dostępność (i świadomość) usług świadczonych drogą internetową. I mówię tu zarówno o bezpieczeństwie płatności przez Internet, które przez bardzo długi czas było jedną z głównych barier korzystania ze sklepów internetowych jak i łatwość i szybkość pozyskania cyfrowych treści.

Jak walczycie z uprzedzeniami klientów i rynku, że w Polsce nie jest jeszcze czas na sprzedaż online gier komputerowych? (np. płatności online, obawa o bezpieczeństwo transakcji)

Współpracujemy z najlepszymi na rynku. W chwili obecnej za bezpieczeństwo transakcji w naszym sklepie odpowiada jeden z największych graczy tego segmentu na rynku. Nie bez znaczenia jest też fakt, że prowadzimy bardzo elastyczną politykę względem Klientów. Mimo że to slogan, to jednak Klient ma zawsze racje i praktycznie wszystkie sytuacje sporne rozwiązujemy na jego korzyść.

Czym tak naprawdę jest dzisiaj Muve.pl i czym będzie docelowo?

Chcielibyśmy, aby muve.pl stało się największą lokalną platformą cyfrowej rozrywki. W chwili obecnej muve.pl to przede wszystkim sklep i chcielibyśmy, aby użytkownik Internetu znalazł tu wszystkie produkty związane z cyfrową rozrywką: gry, książki, docelowo filmy czy inne treści . To proces długofalowy. Obserwujemy to, co się dzieje na rynku ale idziemy swoją własną drogą – zdarza się, że jest to droga dłuższa, ale z mojego punktu widzenia na warto korzystać z półśrodków. Tworząc np. dział ebooków i audiobooków chcieliśmy przygotować ofertę gdzie każdy znajdzie coś dla siebie – potrwało to dłużej, ale summa summarum możemy pochwalić się kilkunastotysięcznym katalogiem.

Żeby było jasne: nie zamykamy się jednak tylko na działania sprzedażowe. Naszą ambicją jest, aby wokół muve.pl stworzyć także społeczność zaangażowanych Graczy – angażujemy się mocno w portalach społecznościowych rozwijając ten kanał komunikacji jako jeden z priorytetów. Reakcje użytkowników pokazują ze to dobry kierunek. Przygotowujemy także kolejne elementy naszej platformy mające na celu angażowanie Graczy, myślę, ze najbliższe miesiące mocno zbliżą nas do tego celu.

Czym różnicie się od Steam, jeśli w ogóle? Dlaczego miałbym kupować u Was a nie w światowym sprawdzonym e-sklepie?

Muve.pl to przede wszystkim polskie ceny i nie mówię tylko o walucie, ale także o realiach portfela polskiego gracza. Chcemy, żeby nasza platforma spełniała oczekiwania rodzimych Klientów a wg mnie tego brakuje Steamowi. Polski system płatności, polskie ceny, czy polski suport techniczny to na pewno ważne z naszych przewag nad np. Steamem.

Kim właściwie jest klient Muve.pl – dzisiejsi gracze, ludzie zamożniejsi czy także 30 latkowie, którzy nie mają czasu, by kupować gry, filmy, książki w stacjonarnych sklepach?

Ciężko jednoznacznie odpowiedzieć na to pytanie. Na pewno największą grupę Klientów stanowią młodzi gracze, ale coraz więcej graczy to pokolenie właśnie 30 latków (tak jak ja), którzy zaczynali od Atari czy Amigi. Poszerzenie oferty sklepu o filmy blu-ray czy książki cyfrowe dynamicznie zwiększa grupę naszych Klientów. Trafiamy teraz także do osób, które nie korzystały wcześniej z naszego sklepu i to nas bardzo cieszy. Wiemy, że to proces długofalowy, ale patrząc długoterminowo wierzę, że w naszym sklepie znajdzie się cos dla każdego.

Czy wyobrażasz sobie dzień, że całość sprzedaży gier komputerowych lub muzyki odbywa się online?

Oczywiście, że sobie wyobrażam. Nie będzie to jutro, za tydzień czy nawet za rok, ale taki dzień na pewno nadejdzie. Świadomość tych zmian powoduje, że cały czas będziemy ewoluować, aby być na te zmiany gotowym.

Jak szacujesz wartość ilościową i wartościową sprzedaży online gier, w którym chcecie zaistnieć, jako Muve.pl i jaką jego część realnie chcecie zdobyć?

Aktualnie sprzedaż premier osiąga do 30% tej pudełkowej (ilościowo). Nie jest to reguła ale coraz częściej się z tym spotykamy. Wartość całościowa to inna bajka bo nie ma takich danych które uwzględniałyby Steama, Origin, etc. w związku z tym nie jestem w stanie odnieść się do jakichkolwiek %.

Jaką pozycję na rynku chce zająć Muve.pl, koncentracja na grach komputerowych czy też jest to droga w stronę „sklepu z kulturą”? (ebooki, cyfrowa dystrybucja książek czy filmów)

Oczywiście naszym celem jest bycie numerem jeden :) To nie będzie prosta droga, ale warto jest obrać taki cel i sukcesywnie do niego dążyć. Tak jak mówiłem wcześniej chcemy być największą platformą cyfrowej rozrywki, ale muszę przyznać, ze podoba mi się taka słowna hybryda: największy sklep cyfrowej kultury:).

Jak tradycyjny handel, reaguje na to, co robi Muve.pl, czy Twoim zdaniem online będzie się stawał coraz silniejszy, poprzez słabość tradycyjnego handlu czy też przez zmianę zachowań konsumentów?

Muve nie współpracuje w kanałach tradycyjnych, to dziedzina spółki siostrzanej (Cenegi) więc pozwolę sobie nie zabierać głosu tam gdzie nie jestem ekspertem.Jednak widzę jak „tradycyjny handel” otwiera się na kanały cyfrowe i jak dużym zainteresowaniem zaczynają się one cieszyć. Online startuje od niedawna stosunkowo cały czas poszerzając zakres swoich klientów wiec musi z tego powodu stawać się coraz silniejszy. Klienci coraz bardziej stają się wygodni i a możliwość dostarczenia produktu „po kablu” praktycznie od razu stała się olbrzymim benefitem. Dodając do tego jeszcze bardzo dużą szerokość półki (praktycznie niczym nie ograniczoną ) klient ma możliwość zagrania w co i kiedy chce co w przypadku tradycyjnego handlu jest niemożliwe (część katalogu na pólkach nie jest obecna)

Najgorsze, co może spotkać sklepy cyfrowe, z grami czy muzyką to nagłe „runy klientów” w związku z promocjami, jak jesteście na nie przygotowani?

Wiem, do czego pijesz: Wiosnobranie:)?

Wiosnobranie zawieszone, które powróciło po miesiącu…opowiedz coś więcej?

Hmm, teraz mogę podejść do tego z lekkim uśmiechem ale wstrzymanie Wiosnobrania to był chyba najtrudniejszy moment podczas mojej pracy w e-commerce.

Wiosnobranie to nasza największa jak do tej pory promocja gier dostępnych drogą cyfrową. Chcemy w ciągu roku organizować trzy do czterech takich promocji gdzie Użytkownicy będą mogli w promocyjnych cenach kupować gry różnych Wydawców. Pierwsze było Zimobranie (Grudzień 2012) a na Kwiecień zaplanowane było Wiosnobranie.

Nie ma co ukrywać, ze nie spodziewaliśmy się takiego zainteresowania – obciążenie naszych serwerów wzrosło kilkunastokrotnie. Oczywiście nie bez znaczenia był fakt, że informacja o naszej promocji pojawiła się na zachodnich serwisach takich jak reddit.com. Fakt pozostał jednak faktem: ilość użytkowników była tak duża, że po niecałej dobie od startu promocji musieliśmy ją wstrzymać.
Muszę przyznać, że byliśmy bardzo mile zaskoczeni reakcją naszych Klientów, od których otrzymaliśmy ogromne wsparcie i zrozumienie dla naszej decyzji. To bardzo motywowało nas do działania, ale wiedzieliśmy też, że drugiej takiej szansy możemy już nie otrzymać.

Od momentu wstrzymania akcji zarówno dział IT jak i firma, która przygotowała całą naszą platformę zaczęła testy, które w pierwszej kolejności miały na celu dokładne zdiagnozowanie problemów. Wynajęliśmy tez firmę zewnętrzną, która przeprowadzała takie testy niezależnie. Testy pokazały nasze najsłabsze ogniwa – optymalizowaliśmy sama platformę jak i zwiększyliśmy nasze zasoby sprzętowe (bez wchodzenia w szczegóły – moc obliczeniowa naszych serwerów wzrosła na tyle, ze ponowny start promocji obciążył maksymalnie naszą infrastrukturę w 25%).

Ponowny start Wiosnobrania nastąpił w maju i…ogromny sukces: rekordy sprzedaży, rekordy odwiedzin – raz jeszcze bardzo dziękuję naszym użytkownikom.

W kwestii promocji i runów klientów… czy to jednak szczęśliwy model budowania sprzedaży?

Na pewno tak. Dostosowujemy się do oczekiwań Klientów a Klienci oczekują od nas na takich promocji. To także czas, kiedy możemy szerzej pokazać, czym jest muve.pl i jak łatwo można z niego korzystać. W okresie promocji łatwiej jest zdobyć zainteresowanie Internautów.

Rozbudowa katalogu produktów, czyli (głębokość, ilość) czy jednak jakość, selekcja produktów to drogą, którą chce iść Muve.pl i powinien rozwijać się rynek?

Balans ilość do jakości to chyba klucz do sukcesy. Z jednej strony chcemy żeby nasz katalog był jak najbogatszy a z drugiej strony zależy nam żeby oferowany content był jak najwyższej jakości. Pamiętamy o tym, że to, co pasuje nam niekoniecznie musi pasować innym, dlatego cały czas wsłuchujemy się w głosy i opinie naszych Klientów i dostosowujemy się do ich wymagań i oczekiwań.

Muve.pl – jeszcze Cenega czy już samodzielny byt?

Jak wspomniałem wcześniej, Muve SA to osobna spółka od Cenega Poland (choć właśnie jesteśmy w fazie zmian) . Cenega Poland to spółka zajmująca się właśnie tradycyjnymi kanałem o które pytałeś wcześniej i jak i sprzedaż hurtową, a Muve to firma obecna w nowoczesnych kanałach sprzedaży wkrótce także w Czechach w Rosji i na Węgrzech.

Na koniec – pudełko czy cyfrowy plik?

A to zależy już tylko od Ciebie :)

Podobne wpisy


jesli podobal ci sie wpis podziel się nim:
Permalink Dodano 1404 dni temu dnia ·
  • http://blog.piotrnalepa.pl/ Piotr Nalepa

    Największy problem muve.pl? Kłopoty ze ściąganiem zakupionych gier. Tylko u nich są takie problemy.

    • Adam

      Witam, Panie Piotrze dziękuje za komentarz. Cały czas udoskonalamy nasze rozwiązania, zarówno jeżeli chodzi o platformę sklepowa jak i muve downloader. W chwili obecnej testujemy rozwiazanie które nie będzie korzystało z portów p2p opowiedział tych za torrenty, a ktore bylo przyczyna wiekszosci klopotow z pobieraniem gier przy uzyciu naszej aplikacji. Nowy downloader będzie korzystał z portów odpowiedzialnych za http więc liczę ze podobne problemy nie bedą sie już powtarzaly. Powyzsze rozwiazanie powinno zostać wdrożone w przeciągu maksymalnie dwóch tygodni. Pozostając do dyspozycji, pozdrawiam, Adam Wróblewski, muve.pl

      • http://blog.piotrnalepa.pl/ Piotr Nalepa

        Nie mogę się doczekać, aby móc sprawdzić nowe rozwiązanie.

        • Adam

          W takim razie skontaktuje sie z Panem mailową aby przesłać nowa wersje downloadera.

          • http://blog.piotrnalepa.pl/ Piotr Nalepa

            Najnowsze rozwiązania wprowadzone w funkcjonalności pobierania zakupionych gier zdały egzamin. Teraz mogłem bez problemu pobrać grę :)

    • Mistral

      No ja nie miałem problemów a kupowałem w ostatnią niedzielę. Nie uogólniałbym bo szybkość była podobna jak steam.

  • http://cv-szablony.pl

    Jestem jak najbardziej za sprzedażą cyfrową i sądzę, że taka rewolucja powoli już następuje i niedługo będziemy korzystać tylko z nośników cyfrowych, jak to ma miejsce w przemyśle muzycznym.


Więcej wpisów