„Nie ma lepszego momentu, aby tworzyć gry. Polacy – do dzieła” – Marcin Iwiński, współzałożyciel / Członek Zarządu CD Projekt RED S.A.


Tagi: , , , , , ,

Od pewnego czasu uważniej obserwuje, jak na rynku radzi sobie jeden z weteranów na rynku gier komputerowych – CD Projekt. Raz z sentymentu, bo pracowałem kiedyś w branży gier komputerowych, dwa że była to moja „najpoważniejsza merytoryczna konkurencja” ;), trzy „CDP wyrósł na lidera branży nie tylko w Polsce”. Tak więc, po latach przyszedł czas by porozmawiać „merytorycznie a nie branżowo” o tym jak wygląda nowoczesna branża gier komputerowych. Zapraszam do rozmowy z Marcinem Iwińskim, współzałożycielem i członkiem Zarządu CD Projekt RED S.A.

Więcej o sukcesie Wiedźmina – przeczytacie tutaj

Pracowałem w branży gier komputerowych (m.in. jako Wasza bezpośrednia konkurencja) na przełomie wieków. Czym różni się obecna branża od tej wtedy, gdzie obecnie się znajduje? ( wielkość rynku, popularność gier, ich odbiór, marketing etc)

To pytanie co najmniej na książkę, postaram się jednak skrócić opowieść. Początki CD Projektu czyli rok ’94, kiedy założyliśmy firmę z Michałem Kicińskim, jawią się dzisiaj jak jakaś prehistoria. Właśnie wtedy zaczęła się era przełomowej wówczas płyty CD. Dzisiaj nikt już za bardzo nie przejmuje się nośnikami, bo coraz więcej gier dostępne jest on-line, w każdej chwili praktycznie z każdego miejsca (pod warunkiem dostępu do Internetu ;). To po pierwsze, ale co najważniejsze w 94 gry, to była zabawa dla małej grupy zapaleńców, która z czasem coraz bardziej rosła. Dzisiaj gra już każdy – gry trafiły pod strzechy i to praktycznie pod wszystkie strzechy.

Wraz z umasowieniem się gier jako formy powszechnej rozrywki zmieniała, a raczej rozszerzyła się sama definicja tego, co rozumiemy pod pojęciem „gra”. Gdy myślę o grach, to chcąc nie chcąc myślę o tym w co grałem przez ostatnie „naście” lat, a to wg dzisiejszych standardów często produkty oldschoolowe. Oczywiście grywam na iPadzie czy iPhonie w nowoczesne produkcje casualowe, dla tzw. przypadkowych graczy (kategoria, która kilka lat temu nie istniała). Jednak gdy myślę – gra – to myślę o dużych, nieliniowych RPG-ach, rozbudowanych strategiach czy symulatorach. Takie Cut the Rope czy Angry Birds trochę się u mnie w tej definicji nie mieści, co nie zmienia faktu, że wg dzisiejszych standardów to gry.

Wraz z popularyzacją gier cała branża bardzo się rozrosła i oprócz produkcji bardziej rozbudowanych (czyli tego co ja nazywa grami) mamy coraz więcej małych, prostych rozrywkowych produktów na kilka minut szybkiej zabawy. Są to tzw. casual games szczególnie popularne na wszystkich urządzeniach mobilnych. Jednocześnie wraz z rozwojem Internetu mamy coraz więcej gier on-line dla wielu graczy w przeróżnych modelach biznesowych od subskrypcji, po free-to-play i różnych gatunkach, od rozbudowanych RPG’ow po proste „ubieranie księżniczek”, w co namiętnie grywa moja dziewięcioletnia córka na zmianę z opieką nad swoją wirtualną stadniną. Jednym słowem gry to dzisiaj taka sam forma rozrywki – a często znacznie bardziej wciągająca i rozbudowana – jak film czy książka. Ponieważ jest to rozrywka masowa, reklama gry w metrze, telewizji czy codziennej gazecie nikogo już nie dziwi.

Czy by odnieść sukces w branży gier komputerowych, konieczne jest to by prowadzenie firmy było mocno skorelowane z hobby, namiętnym katowaniem gier komputerowych?

Trudno mi mówić o jakiś generalnych zasadach, ale z naszej perspektywy nasza pasja czyli gry przerodziła się w biznes i myślę, ze to właśnie element pasji był podstawa sukcesu i dał nam szanse przebicia się na bardzo konkurencyjnym rynku. Dodatkowo nasza pasja była dużym ułatwieniem, bo znaliśmy praktycznie wszystkie gry i rozmawiając z partnerami biznesowymi z firm zagranicznych dokładnie wiedzieliśmy o czym mówią, czy wciskają nam kit czy nie. Może się to wydawać dziwne, ale wraz z rozwojem branży spotykam coraz więcej ludzi, którzy pracując w grach nie maja o nich bladego pojęcia. Co więcej nie starają się pogłębić swojej wiedzy traktując gry jak pierwszy lepszy produkt – przysłowiowe kartofle. Za każdym razem po takim spotkaniu zastanawiam się jak trudna i nudna musi być praca przy takim podejściu – ja bym tak nie dał rady.

Sprzedając kiedyś gry na „Grzybie”, mieliście marzenia że kiedyś wyprodukujecie swoją grę, że będziecie dużą firmą budującą rynek?

Tak, ale mimo wszystko stąpaliśmy po ziemi. Zaczęliśmy od biznesu wydawniczego i do dzisiaj pamiętam pierwsze podpisane umowy, pierwsze przełomowe kontrakty i wielkie premiery. Wyprodukowanie naszej własnej gry zawsze było naszym wielkim marzeniem, ale otwierając CD Projekt s.c. w 1994 nie wiedzieliśmy kiedy uda nam się zacząć je realizować. Widzieliśmy wielu developerow, którzy nie zabezpieczyli tzw. tyłów i po początkowej fazie euforii i wyprodukowaniu kawałka gry, musieli zwijać biznes, bo kończyły się pieniądze. My zdecydowaliśmy, że najpierw zarobimy, a dopiero potem będziemy realizować projekt marzeń. De facto tak właśnie się stało, chociaż nigdy do głowy by nam nie przyszło, ze będziemy pracować nad kultowym Wiedźminem. Kurcze, chyba zbyt skromne były te nasze marzenia ;)

Co dwóch takich jak wy chce jeszcze od świata, po sukcesie Wiedźmina? Co Was pcha jeszcze do pracy?

Nadal jest dużo do zrobienia – nie było jeszcze gry z Polski, która sprzedałaby się w kilku milionowym nakładzie w kilka dni/miesięcy od premiery. Nie było jeszcze studia z Polski, które przez graczy na całym świecie uznawane by było za numer jeden w swoim gatunku, nie było jeszcze… Mogę jeszcze długo wymieniać, ale u podstaw tego wszystkiego jest przede wszystkim radość z tworzenia i przełamywania schematów – po prostu frajda z działania.

Super sprawą jest też praca z ludźmi, którzy w bardzo wielu aspektach są lepsi od nas – CD Projekt dzisiaj, to tak na prawdę ich firma, my tylko staramy się nie przeszkadzać, a czasem  pomagamy ;)

Wiedźmin na konsolach – potrzebny do szczęścia?

Gdyby większość graczy na świecie grała na pecetach, to faktycznie Wiedźmin na konsolach potrzebny by pewnie nie był :) Ale jest inaczej. Popatrzmy chociaż na rynek amerykański – gry na PC nadal sprzedają się dobrze, ale konsole, a w szczególności Xbox360, to rynek masowy, a naszym celem jest aby w „Wieśka” zagrało jak najwięcej graczy na całym świecie. Bez konsol nie da się tego zrobić.

Czy dystrybucja gier to słaby interes, że postawiliście mocno na development gier?

Dystrybucja to nadal dobry biznes, a ponieważ jest już w fazie dojrzałości, dość stabilny. Nadal go rozwijamy chociażby wchodząc z sukcesem w dystrybucje DVD/Blu-Ray (od prawie 2 lat jesteśmy wyłącznym dystrybutorem Disney/Buenavista), czy też planując wejście w dystrybucję kinowa (plany wejścia na rynek z pierwszym filmem ogłosiliśmy w zeszłym roku na naszej konferencji), ale nie odkryjemy już przysłowiowej Ameryki, tak jak to miało miejsce na początku kiedy pierwsza polska lokalizacja redefiniowała rynek. Development to zupełnie inna bajka, to my tworzymy produkt od A do Z i mamy pełne pole do popisu dla naszej kreatywności. Od strony biznesowej ryzyko jest niewspółmiernie większe – a raczej było w przypadku pierwszej gry czyli W1 (wcale to takie fajne na początku nie było), ale jednocześnie daje szanse na znacząco wyższe marze (co jest bardzo fajne :). Najbardziej kręcący dla nas element, to strona kreatywna i możliwość zbudowania czegoś własnego, a jednocześnie wypromowanie naszej własnej produkcji i skuteczne sprzedanie jej na całym świecie. Amerykanie mówią o takiej sytuacji: sky is the limit – czyli żadnych ograniczeń, tylko od nas zależy co osiągniemy.

Argument piractwa w Polsce chyba nie jest już tak silny jak kiedyś…

Jest taki sam, albo i większy, ale nas już tak nie drażni, bo magicznie zniknęły stoliki z piratami i zamknęli Stadion Dziesięciolecia. Wszystko przeniosło się do Internetu, wiec wydaje się, ze jest miło i elegancko, a tak na prawdę piractwo stało się znacznie prostsze i wygodniejsze dla ostatecznego użytkownika. Niech sprawdzę … na pierwszy lepszym site torrentowym najnowsze Call of Duty ściąga na raz 34 000 ludzi, a Skyrima i Battlefielda 3 po 15 000. Dwa kliknięcia, zaczynamy ściągać i po kilku godzinach możemy zacząć grać.

Niemniej jednak, jeśli chodzi o piractwo, procentowo jest znaczący spadek, bo coraz więcej osób kupuje oryginalne gry (co w momencie otwierania CD Projektu w 1994 było ewenementem). Wraz z upowszechnieniem się gier i ekspansją Internetu upowszechnił się po prostu inny model piractwa.

Cyfrowa dystrybucja w Polsce, dlaczego Steam odniósł tu tak wielki sukces, a lokalni gracze nie istnieją (poza waszym GOG.com)?

Steam zbiera premię pioniera i bez dwóch zdań na nią zasłużył. Gdy Valve otwierał Steama, wielu ludzi w branży pukało się w głowę i zastanawiało kiedy ten szalony pomysł padnie. Dzisiaj Ci sami ludzie lamentują, ze Steam ma taką silną pozycje na rynku cyfrowej dystrybucji i że to nie fair. A trzeba było zaryzykować 8 lat temu …

Praktycznie nigdzie nie ma lokalnych platform, które by się jakkolwiek wyróżniały. Wszyscy próbują kopiować Steama i w ten sposób już na dzień dobry strzelają sobie w kolano, bo Steam to co robi, robi na prawdę dobrze. Ma ponad 30 milionów użytkowników, a ludzie w Valvie to pasjonaci gier, wiec kopiowanie tego co robią dobrze, to recepta na porażkę.

Nasz pomysł na GOG.com pojawił się w efekcie obserwacji rynku i zauważenia niszy (starsze gry) i wsłuchania się w to czego gracze od cyfrowej dystrybucji oczekują, a czego nie oferuje Steam. Nie ukrywam, że spora cześć kluczowych wartości GOG.com, to nasze własne oczekiwania odnośnie platformy cyfrowej, na której my byśmy chcieli kupować gry. Nikt nie oferował gier bez zabezpieczeń, w 100% przetestowanych z mnóstwem dodatków, przy jednocześnie tej samej cenie na całym świecie i pełnej dostępności bez względu czy kupujesz grę z Polski, Kanady czy Bangladeszu. Nie było takiej platformy, dlatego ją zrobiliśmy i jak widać zadziałało, a to dopiero początek. Wiedźmin 2 sprzedał się świetnie, a była to pierwsza nowa gra na GOG.com, sprzedawana w cenie premierowej. Idąc za ciosem w przyszłym roku pojawi się więcej nowszych gier i tutaj powtórzę wcześniej przytoczone powiedzenie – sky is the limit.

Pudełko, czy cyfrowy plik na dysku komputera – co wygra?

Pudełko będzie opcją dla prawdziwych fanów i tylko wtedy jeśli w tym pudelku będzie coś naprawdę fajnego, unikalne elementy kolekcjonerskie, artbook, figurka, dodatki, etc. to wszystko co z natury rzeczy w świecie cyfrowym zaistnieć nie może. Cała reszta czyli sama gra, DLC, ścieżka dźwiękowa, filmiki z gry, będzie dostarczana „po kabelku”. Rewolucja już miała miejsce – teraz tylko czekamy, aż rynek za nią podąży. Może będzie to 5 lub 10 lat, ale rynek na pewno pójdzie w tym kierunku. W gry chcemy grać tu i teraz, a to jest potężna przewaga dystrybucji cyfrowej nad klasyczną. Nie wspominam o stronie biznesowej czyli marzy dla detalisty, kosztach produkcji, transportu, etc. Nie dość ze wygodniej dla gracza, to jeszcze się bardziej opłaca twórcom. Nie ma więc pytania „która forma dystrybucji wygra” tylko „kiedy nastąpi dominacja cyfrowej dystrybucji”.

Czym jest obecnie gra komputerowa – rozrywką, elementem kultury czy wyrażenia własnego ja?

Wszystkim razem i każdym z wymienionych elementów z osobna. Oczywiście dla najszerszej grupy odbiorców, to przede wszystkim rozrywka, ale popatrzmy chociażby na MMORPG takie jak World of Warcraft. To już nie tylko gry – przynajmniej dla niektórych – to forma społecznej realizacji w wirtualnym świecie. Z drugiej strony CyberLiga to forma współzawodnictwa, a jak dobrze pójdzie to zawód. Wirtualna rzeczywistość jak sama nazwa wskazuje jest forma odwzorowania rzeczywistości, więc możemy mówić o docelowym przeniesieniu większości zjawisk nas otaczających do świata wirtualnego. Czy to dobrze – nie wiem, najważniejsze, aby się w tym wirtualnym świecie nie zgubić, a to niestety się zdarza.

Gry na PC miały umrzeć… a jednak okazuje się, że cyfrowa dystrybucja przywróciła do życia gry na PC. Postają setki, tysiące ciekawych tytułów od niezależnych developerów. Dlaczego tak się stało?

Cyfrowa dystrybucja, a raczej jej przyspieszony rozwój, to po części odpowiedź na niedomagających detalistów (przynajmniej na rynku PC). Gry PC tak na prawdę nigdy nie miały się źle, tylko się zmieniały, a wraz z nimi zmieniał się cały rynek. Jeszcze niedawno główna organizacja zajmująca się agregacją danych sprzedaży gier w Stanach Zjednoczonych (NPD) z miesiąca na miesiąc publikowała dane o spadku sprzedaży gier na PC. Wszyscy na te dane patrzyli i smutno przytakiwali – od strony sprzedaży detalicznej tak to właśnie wyglądało. Problem w tym, ze NPD nigdy nie miało (i nadal nie ma) dostępu do danych rynku gier on-line czy casual dostępnych w wyszukiwarkach, bazujących na różnych modelach biznesowych, a te rynki rosły jak na drożdżach.

Ten powrót do życia, o który pytasz to bardziej to co widzimy w grach tradycyjnych na PC. Chociaż detaliści na rynku gier PC na Zachodzie nie domagają a zewsząd dobiegają gromkie zapowiedzi „śmierci PC” nie wierzę żeby to się stało. Cyfrowa dystrybucja faktycznie wprowadziła nowa jakość. Wypełniła lukę oferując jednocześnie nieskończenie długą półkę. To po pierwsze, po drugie cyfrowa dystrybucja daje bezpośrednio dostęp twórców do graczy bez pośrednika – czyli wydawcy – standardowy model branżowy przy cyfrowej dystrybucji czy to AppStore Macowy czy Steam oferuje podział przychodu 70/30 (70 dla twórcy, a 30 dla platformy) – to na prawdę super warunki. Porównując je do modelu detalicznego – marży dla wydawcy, kosztów produkcji pudełka, transportu, promocji w miejscu sprzedaży, ewentualnych zwrotów – to niebo i ziemia. Cyfrowa dystrybucja, to nowa jakość i możliwość zaistnienia setek nowych, prężnych studiów. Zamiast zajmować się strona biznesowa i nieskończonymi dyskusjami z wydawcami w końcu twórcy mogli skoncentrować się na kreacji i mamy tego efekty.

Warto też wspomnieć o samej naturze PC vs konsole. PC jest platforma otwartą (każdy robi co chce), a konsole zamkniętą. Trzeba przejść przez proces certyfikacji, który łatwy nie jest, a im bardziej dojrzała jest platforma konsolowa, tym właściciel platformy bardziej wybredny. Otwartość peceta, to jeden ważny element, a drugi to fakt ciągłego rozwoju platformy i praktycznie nieograniczonych mocy obliczeniowych. W momencie startu platformy konsolowej z reguły jest ona porównywalna z bardzo mocnym pecetem, ale dzisiaj – 4-5 lat od premiery konsol ostatniej generacji – dobry PC jest 10-12 razy szybszy od konsoli, oferuje nieporównywalnie lepszą grafikę, wyższą rozdzielczość, etc. Wystarczy spojrzeć na Wiedźmina 2 – gra została tak napisana, że w pełni wykorzystuje moc obliczeniowa najnowszych pecetów. Musieliśmy poświecić na prawdę dużo czasu, aby gra na Xbox 360 wyglądała porównywalnie do wersji PC w średnich detalach. Więcej z tej generacji konsol wycisnąć się nie da, a graczem chcą grać w coraz bardziej rozbudowane i coraz lepiej wyglądające gry. PC im to oferuje, a konsole … czekamy na kolejną generację.

Marketing gier w obecnym czasie, to głównie Internet i relacje z graczami? Jako jedni z pierwszych jak pamiętam postawiliście na community management…

Tym zawsze nasza firma stała. To konik Michała i dzięki niemu zawsze o to dbaliśmy, zarówno przy Wiedźminie (największa aktywność community niedługo przed i zaraz po premierze), jak i GOG.com (tutaj to wyższa szkoła jazdy, bo zajmujemy się community z całego świata praktycznie 24/7).

Co z prasą drukowaną, czy pełni jeszcze ona opiniotwórczą rolę czy też większość opinii o grach, czy też Hype powstaje na forach dyskusyjnych, w społecznościach i serwisach internetowych?

W Polsce jeszcze się trzyma, ale Stanach, które chcąc nie chcąc wyznaczają trend, „gierkowej” prasy drukowanej praktycznie nie ma. Gdyby prenumerata GameInformera nie była dodawana prawie za darmo do każdej kupionej gry w GameStop (największy specjalistyczny detalista gierkowy w Stanach – mają prawie 5000 sklepów), to magazynów o grach już by praktycznie nie było. Nakłady spadają dramatycznie, a pisma zamykają się jedno po drugim. Internet rządzi i kropka.

Relacje z inwestorami (kieruje pytanie do Mike – Michała Kicińskiego), mocno przeniosły się do Internetu. Czy uważasz że zawsze jest ona efektywna, gdy inwestorzy wymagają tak wiele zaangażowania czy też tłumaczenia każdego faktu czy też wypowiedzi?

Ponieważ Michał wyjechał właśnie na urlop odpowiem w jego imieniu. Inwestorzy instytucjonalni – głównie fundusze nadal preferują formę spotkań czyli wersję live, ale przy znacznym free-float jaki mamy w CD Projekt RED S.A. Internet to jedyny sposób na skuteczną komunikację z inwestorami indywidualnymi. Jeśli zainwestowali już rozważają zainwestowanie swoich pieniędzy w nasza firmę to nie dziwie się ze zadają pytania i oczekują odpowiedzi. Staramy się jak możemy i mam nadzieje, ze nam to w miarę wychodzi, ale niestety czasami pytań jest tak dużo, że na każde nie dajemy rady odpowiedzieć.

Mocno patrzycie na kurs akcji na giełdzie, czy też bardziej zajmujecie się budową wartości firmy, budową dobrze zarządzanego organizmu?

Na kurs akcji oczywiście patrzymy, ale jest on wynikową naszych wcześniej podjętych działań, więc to na budowie firmy i jej rozwoju się koncentrujemy. W zeszłym tygodniu na naszej konferencji ogłosiliśmy strategie na najbliższe 4 lata i na cała nasza energia idzie teraz na jej skuteczna realizacje. To już prawie 20 lat odkąd założyliśmy z Michałem CD Projekt i wierzę, że co najmniej kolejne 20 lat jeszcze przed nami. Na początek chcielibyśmy osiągnąć pozycje do jakiej doszedł Bioware, Bethesda czy Valve, a potem … hmmm … może Apple? ;)

Czy gry komputerowe, branża gier komputerowych ma szansę w Polsce stać się realną siłą w gospodarce krajowej, w budowie PKB?

Jak na razie idzie nam całkiem nieźle i oby tak dalej. Mamy bardzo inteligentnych, przedsiębiorczych i ciężko pracujących młodych ludzi, a to podstawa każdej prężnej firmy. Patrząc na zmiany na światowym rynku i możliwość samodzielnego wydania swojej gry na Steam’ie czy AppStorze bez specjalnych komplikacji w korzystnym modelu biznesowym. Na prawdę nie było lepszego momentu, aby tworzyć gry. Polacy – do dzieła !!!

Gdzie jest obecnie CD Projekt Red (CD Projekt), gdzie zmierza?

W pierwszym kwartale 2012 Wiedźmin 2 na X360 na którego idzie większość naszego czasu i sil. To dla nas bardzo ważna premiera – szczególnie w Stanach, gdzie Xbox 360 jest główną platforma. Pracujemy jednocześnie nad dwoma franszyzami, wiec nie tylko Wiedźmin i wszystkie duże premiery będą multi-platformowe, czyli w dniu premiery ukażą się co najmniej na 2 platformy. Jednym słowem more, bigger and better.

Tuż przed konferencją Bethesda opublikowała dane sprzedaży Skyrim’a – w ciągu pierwszych 2 dni 3.5 miliona graczy na całym świecie kupiło Skyrim’a. Tam właśnie zmierzamy i nie obrazimy się jak spora część z tego zostanie sprzedana przez GOG.com

Gry komputerowe staną się bardziej wpływowe, od branży filmowej, muzycznej? Patrząc na marketing czy cyfrową dystrybucję można powiedzieć że ta branża jest o wiele lepiej przygotowana do wyzwań związanych ze zmianą zachowań konsumenckich.

Gry komputerowe już są znacznie większym biznesem niż muzyka, a filmy prześcigną w ciągu kilku lat, ale to nie jest najważniejsze i najfajniejsze w naszej branży. To co ja uważam za najbardziej kręcące to ciągła zmiana i innowacja bazująca na rozwoju technologii i czystej kreatywności – tego nie ma w filmach czy muzyce, a w grach jest to samym sednem. Spielberg sam nie budował swoich kamer i oświetlenia – konkretnie pod swoje potrzeby – użył tego co było dostępne, my tworzymy własne narzędzia, modele biznesowe ciągle ewoluują, co przy jednoczesnym coraz łatwiejszym dostępie do klienta ostatecznego daje praktycznie nieograniczone możliwości. Sky is the limit!

Marcin, dziękuję za rozmowę i powodzenia w rozwoju CD Projekt Red.

Podobne wpisy


jesli podobal ci sie wpis podziel się nim:
Permalink Dodano 1983 dni temu dnia ·

Więcej wpisów