Gry albo życie, wybór należy do Ciebie!
Podobno gry to rozrywka dla pryszczatych nastolatków, podobno gry to przemoc i samo „ZUO”. Podobno gracze to osoby nie mające własnego życia, samolubni i egoistyczni odmieńcy. Gdyby tak było, taka forma rozrywki nigdy nie wyszłaby poza getto. Ale jest inaczej…
Przez ostatnie kilka lat gry komputerowe przebojem weszły na salony i nie są dzisiaj niczym wstydliwym. Od dawna już ścigały się z przemysłem filmowym, a obecnie wysunęły się na prowadzeniu pod względem przychodów (USA, Japonia czy kraje Europy Zachodniej). Gry i przemysł filmowy czerpią pomysły z siebie wzajemnie. Nie zawsze w sposób udany, ale nawiązania i zapożyczenia są coraz bardziej widoczne.
Próba uszeregowania gatunków gier, prawda że ich dość dużo?
Czy gry to domena komputerów PC? Nic bardziej mylnego – to konsole i gry MMORPG obecnie są kołem napędowym tej branży. Coraz mniejsza ilość (dobrych) tytułów i premier gier na PC, zmiana konsumpcji mediów i zachowań konsumentów, spowodowała zmiany w rozrywce wybieranej przez graczy i przeciętnych „casuali”.Konsole stały się „odstresowywaczem” po ciężkim dniu, pracy, w domu. Miejscem, gdzie mogą spotykać się pokolenia i rodziny, nawiązywać zerwane więzy społeczne. Znajomi zaś mogą spędzać miło czas, a zakochane pary wspominać wakacje i tańczyć na macie w rytm najnowszych przebojów.
MMORPG, czyli gry online pokryły siecią więzi społecznych wszystkie kontynenty, stały się areną zmagań i rywalizacji wirtualnych armii, budowania i upadku wirtualnych gospodarek, rynkami gdzie handluje się na szeroką skalę i kooperuje w gildiach/klanach.Natomiast gry PC, które są głównie domeną gry „single player” znikną z dnia na dzień – zabijane wtórnością, płytkością i wysokim wskaźnikiem piractwa. Lecz nie umarły jeszcze ostatecznie – broniąc się ostatkiem sił, wszędzie tam – gdzie zmieniony jest ich system dystrybucji (przykład sprzedaży gier przez kanał internetowy – GOG, Stardock, gry „darmowe” – typu: Soldat) lub produktów poprzez tworzenie edycji kolekcjonerskich.
Jak każdy przemysł rozrywkowy, gry także rządzą się żelaznymi realiami gospodarki rynkowej i konkurencji. Gdyby rynek ten był tylko i wyłącznie oparty na młodych/nastoletnich graczach, już dawno napotkałby on przeszkody w swoim rozwoju. Jak bowiem pokazują badania, gry to w większości rozrywka 20,30 a nawet
40-latków – traktujących ten rodzaj rozrywki jako sposób na wypoczynek intelektualny, mentalny a czasem też fizyczny. Nastolatkowie, to nadal liczna grupa odbiorców gier, ale z procentoym udziałem zmniejszającym się z każdym rokiem. Czy zatem nadal będzie pokutować przekonanie, że „gry deprawują i ogłupiają młodzież” lub są domeną „przyszczaków”?

Miś Uszatek także był w grze, ale gra wybitna nie była…
Nie, jeśli gry będą traktowane i promowane jak każdy inny produkt z rynku masowego. Jeśli media poświęcą im czas jako zjawisku kulturowemu, który zmienia świat początku XXI wieku. Pamiętając, że dzisiaj dotrzeć do odbiorcy, target grupy i mówić w jej języku – można tylko i wyłącznie przez te narzędzia/miejsca przez nią akceptowalne. W sposób taki, by „zagrać” na emocjach i zaspokoić potrzeby dzisiejszego wybrednego konsumenta.
Ta konkretna grupa (casual i hadrcore gamers), intensywnie na co dzień korzysta z Internetu, społeczności, forów dyskusyjnych – rozmawia, sprzecza się i wymienia informacje. Następnie w sklepie, na targach lub podczas event’ów chce mieć bezpośrednią styczność z produktem. Jeśli tam znajdą się gry, konsole i właściwie podany komunikat – sprzedaż gier będzie tylko rosła… Zwłaszcza że czasy kryzysu powodować będą, iż ludzie będą szukać rozrywki, by zapomnieć o otaczającym świecie. Dlatego w latach 30-tych ubiegłego stulecia, tak popularne było kino i kolejne premiery filmów.
Tu zaczyna się nowa epoka promowania, komunikowania i pojmowania gier, które stają się nieodłącznym elementem naszego życia. Gry wychodzą np. na ulicę w reklamie Xboxa – Halo czy Gears of War2, targi PGA, są obecne w tysiącach miejsc Internetu, przenikają do codziennego języka i zachowań ludzkich. Już nie
jest obciachem w tzw. towarzystwie rozmawiać o kolejnej grze, zakupie konsoli czy też „ulepszeniu swojego bohatera” lub stoczeniu zwycięskiego pojedynku w rajdzie na smoka.
Dlatego też, branżę elektronicznej rozrywki czeka długa i intensywna bonanza. Tym dłuższa, im szybciej umrze przekonanie, że to „śmieciowa rozrywka”. Tak naprawdę nigdy taką nie była, nawet jeśli wspomnimy gry arcade w tzw. salonach gier telewizyjnych. Ale by „plusy dodatnie, nie przesłoniły tych ujemnych”, ważnie jest, by chwilowe niepowodzenia i wahnięcia branży (np. upadek Midway, cięcia kosztów w Electronic Arts) nie przesłoniły i zawróciły trendu… narodzin zdrowszej gospodarki (w której gry zajmą poczesne miejsce), która właśnie będzie się wykuwała w najbliższych trudnych miesiącach.
Zastrzeżenie: nie wdaje się w „wojenki” PC vs konsole, gry komputerowe vs. MMORPG. Ja tam wolę klasyczną Cywilizację. ;) Tak jak ten krótki artykuł/wpis nie odda złożoności tematu gier komuterowych jako zjawiska. Potraktujmy go prosze, jako przyczynek do dyskusji.

