Gry albo życie, wybór należy do Ciebie!

Podobno gry to rozrywka dla pryszczatych nastolatków, podobno gry to przemoc i samo „ZUO”. Podobno gracze to osoby nie mające własnego życia, samolubni i  egoistyczni odmieńcy. Gdyby tak było, taka forma rozrywki nigdy nie wyszłaby poza getto. Ale jest inaczej…

Przez ostatnie kilka lat gry komputerowe przebojem weszły na salony i nie są dzisiaj niczym wstydliwym. Od dawna już ścigały się z przemysłem filmowym, a obecnie wysunęły się na prowadzeniu pod względem przychodów (USA, Japonia czy kraje Europy Zachodniej). Gry i przemysł filmowy czerpią pomysły z siebie wzajemnie. Nie zawsze w sposób udany, ale nawiązania i zapożyczenia są coraz bardziej widoczne.

Taksonomia_gier_komputerowych

Próba uszeregowania gatunków gier, prawda że ich dość dużo?

Czy gry to domena komputerów PC? Nic bardziej mylnego – to konsole i gry MMORPG obecnie są kołem napędowym tej branży. Coraz mniejsza ilość (dobrych) tytułów i premier gier na PC, zmiana konsumpcji mediów i zachowań konsumentów, spowodowała zmiany w rozrywce wybieranej przez graczy i przeciętnych „casuali”.Konsole stały się „odstresowywaczem” po ciężkim dniu, pracy, w domu. Miejscem, gdzie mogą spotykać się pokolenia i rodziny, nawiązywać zerwane więzy społeczne. Znajomi zaś mogą spędzać miło czas, a zakochane pary wspominać wakacje i tańczyć na macie w rytm najnowszych przebojów.

MMORPG, czyli gry online pokryły siecią więzi społecznych wszystkie kontynenty, stały się areną zmagań i rywalizacji wirtualnych armii, budowania i upadku wirtualnych gospodarek, rynkami gdzie handluje się na szeroką skalę i kooperuje w gildiach/klanach.Natomiast gry PC, które są głównie domeną gry „single player” znikną z dnia na dzień – zabijane wtórnością, płytkością i wysokim wskaźnikiem piractwa. Lecz nie umarły jeszcze ostatecznie – broniąc się ostatkiem sił, wszędzie tam – gdzie zmieniony jest ich system dystrybucji (przykład sprzedaży gier przez kanał internetowy – GOG, Stardock, gry „darmowe” – typu: Soldat) lub produktów poprzez tworzenie edycji kolekcjonerskich.

Jak każdy przemysł rozrywkowy, gry także rządzą się żelaznymi realiami gospodarki rynkowej i konkurencji. Gdyby rynek ten był tylko i wyłącznie oparty na młodych/nastoletnich graczach, już dawno napotkałby on przeszkody w swoim rozwoju. Jak bowiem pokazują badania, gry to w większości rozrywka 20,30 a nawet
40-latków – traktujących ten rodzaj rozrywki jako sposób na wypoczynek intelektualny, mentalny a czasem też fizyczny. Nastolatkowie, to nadal liczna grupa odbiorców gier, ale z procentoym udziałem zmniejszającym się z każdym rokiem. Czy zatem nadal będzie pokutować przekonanie, że „gry deprawują i ogłupiają młodzież” lub są domeną „przyszczaków”?

mis uszatek
Miś Uszatek także był w grze, ale gra wybitna nie była…

Nie, jeśli gry będą traktowane i promowane jak każdy inny produkt z rynku masowego. Jeśli media poświęcą im czas jako zjawisku kulturowemu, który zmienia świat początku XXI wieku. Pamiętając, że dzisiaj dotrzeć do odbiorcy, target grupy i mówić w jej języku – można tylko i wyłącznie przez te narzędzia/miejsca przez nią akceptowalne. W sposób taki, by „zagrać” na emocjach i zaspokoić potrzeby dzisiejszego wybrednego konsumenta.

Ta konkretna grupa (casual i hadrcore gamers), intensywnie na co dzień korzysta z Internetu, społeczności, forów dyskusyjnych – rozmawia, sprzecza się i wymienia informacje. Następnie w sklepie, na targach lub podczas event’ów chce mieć bezpośrednią styczność z produktem. Jeśli tam znajdą się gry, konsole i właściwie podany komunikat – sprzedaż gier będzie tylko rosła… Zwłaszcza że czasy kryzysu powodować będą, iż ludzie będą szukać rozrywki, by zapomnieć o otaczającym świecie. Dlatego w latach 30-tych ubiegłego stulecia, tak popularne było kino i kolejne premiery filmów.

gta watykanTu zaczyna się nowa epoka promowania, komunikowania i pojmowania gier, które stają się nieodłącznym elementem naszego życia. Gry wychodzą np. na ulicę w reklamie Xboxa – Halo czy Gears of War2, targi PGA, są obecne w tysiącach miejsc Internetu, przenikają do codziennego języka i zachowań ludzkich. Już nie
jest obciachem w tzw. towarzystwie rozmawiać o kolejnej grze, zakupie konsoli czy też „ulepszeniu swojego bohatera” lub stoczeniu zwycięskiego pojedynku w rajdzie na smoka.

Dlatego też, branżę elektronicznej rozrywki czeka długa i intensywna bonanza. Tym dłuższa, im szybciej umrze przekonanie, że to „śmieciowa rozrywka”. Tak naprawdę nigdy taką nie była, nawet jeśli wspomnimy gry arcade w tzw. salonach gier telewizyjnych. Ale by „plusy dodatnie, nie przesłoniły tych ujemnych”, ważnie jest, by chwilowe niepowodzenia i wahnięcia branży (np. upadek Midway, cięcia kosztów w Electronic Arts) nie przesłoniły i zawróciły trendu… narodzin zdrowszej gospodarki (w której gry zajmą poczesne miejsce), która właśnie będzie się wykuwała w najbliższych trudnych miesiącach.

Zastrzeżenie: nie wdaje się w „wojenki” PC vs konsole, gry komputerowe vs. MMORPG. Ja tam wolę klasyczną Cywilizację. ;) Tak jak ten krótki artykuł/wpis nie odda złożoności tematu gier komuterowych jako zjawiska. Potraktujmy go prosze, jako przyczynek do dyskusji.

  • http://ittechblog.pl iTomek

    Ostatnio widziałem przekrojowe badanie graczy i wyszło ze srednia wieku to o dziwo 35 lat. Niestety tez była wzmianka ze im starsi gracze tym częściej występuje u nich depresja.

  • http://milionw12miesiecy.com/ wojciechdudziak

    Zastanowiło mnie jedno – co masz na myśli mówiąc „narodziny zdrowszej gospodarki, która właśnie będzie się wykuwała w najbliższych trudnych miesiącach.” Czym jest ta nowa gospodarka i dlaczego gry mają zająć w niej tak ważne miejsce ?

    • http://www.gadzinowski.pl Jacek Gadzinowski

      ta ktora jest…. powiedzmy ze nie jest zdrowa, tak mowiac pobieznie.

      gry? w skrócie:
      jako pelnoprawny element branzy rozrywkowej, mocny filar odrodzenia calej gospodarki

  • Tomek

    Ostatnio na warsztacie strategicznym dla poważnej państwowej spółki wyrwało mi się, że „nie da się zadowolić wszystkich Simów” (mój ulubiony tips z SimCity 3000). Spośród 6 obecnych dyrektorów 2 uśmiechnęło się i pokiwało głowami, mrucząc: tak, SimCity. Panowie ok. czterdziestki!

  • http://my.opera.com/Jurgi/ Jurgi Filodendryta

    Na moje oko (i rozum też) kolejne roczniki młodzieży coraz mniej pasjonują się grami. Gry dla nich nie są już żadną nowością, szałem, a normalnym elementem rzeczywistości. Najbardziej zapaleni gracze to ci, którzy w dzieciństwie zetknęli się z nimi jako czymś nowym i ekscytującym. W USA to będą lata osiemdziesiąte (wczesne: Atari 2600, późne: Nintendo/Famicom), w Polsce oczywiście z pewnym poślizgiem.
    To dlatego właśnie w wieku 30-40 lat jest najwięcej graczy, dlatego średnia graczy rośnie: pokolenie wychowane na pierwszych grach wideo po prostu przesuwa się w czasie. Wciąż grając. ;)

    Mniemanie „kłytyków” o śmieciowości tej rozrywki bierze się stąd, że są oni starsi, a także stąd, ze dopiero od niedawna technologia tworzenia gier pozwala na swobodną kreację, która jest dość istotna, jeśli chcemy w grach zobaczyć wartości artystyczne.
    Epoka fascynacji graficznym realizmem zaczyna się kończyć (o czym pisałem już parę razy), dopiero teraz pojawia się szansa na „rozwój artystyczny” tego rodzaju twórczości. Jaskółki już widać.

    A mnie jest szkoda, że klasyczne gry tekstowe wymarły, nim doczekały czasów, kiedy będzie można usiąść z nimi, jak z książką, na fotelu, przy Na moje oko (i rozum też) kolejne roczniki młodzieży coraz mniej pasjonują się grami. Gry dla nich nie są już żadną nowością, szałem, a normalnym elementem rzeczywistości. Najbardziej zapaleni gracze to ci, którzy w dzieciństwie zetknęli się z nimi jako czymś nowym i ekscytującym. W USA to będą lata osiemdziesiąte (wczesne: Atari 2600, późne: Nintendo/Famicom), w Polsce oczywiście z pewnym poślizgiem.
    To dlatego właśnie w wieku 30-40 lat jest najwięcej graczy, dlatego średnia graczy rośnie: pokolenie wychowane na pierwszych grach wideo po prostu przesuwa się w czasie. Wciąż grając. ;)

    Mniemanie „kłytyków” o śmieciowości tej rozrywki bierze się stąd, że są oni starsi, a także stąd, ze dopiero od niedawna technologia tworzenia gier pozwala na swobodną kreację, która jest dość istotna, jeśli chcemy w grach zobaczyć wartości artystyczne.
    Epoka fascynacji graficznym realizmem zaczyna się kończyć (o czym pisałem już parę razy), dopiero teraz pojawia się szansa na „rozwój artystyczny” tego rodzaju twórczości. Jaskółki już widać.

    A mnie jest szkoda, że klasyczne gry tekstowe wymarły, nim doczekały czasów, kiedy będzie można usiąść z nimi, jak z książką, na fotelu, przy kominku: http://my.opera.com/Jurgi/blog/2009/02/26/porozmawiaj-sobie-z-ksiazkakominku: http://my.opera.com/Jurgi/blog/2009/02/26/porozmawiaj-sobie-z-ksiazka

  • http://www.urealnienie.blogspot.com inieto

    Powstał portal wsparcia dla ludzi wychodzących z uzależnienia od gier i ich rodzin. Proszę przekaż te informację dalej niech dotrze do tych którym może pomóc.
    http://www.niegram.mixxt.pl