Alternate Reality Game dla gry Alan Wake – Xbox 360

Zgodnie z nową, świecką tradycją przedstwiam kolejny, ciekawy case. Tym razem Alternate Reality Game z Saatchi & Saatchi Digital oraz  Interactive Solutions. me/bardzo docenia pomysł i realizację kampanii komunikacyjnej. Polecam ciekawą lekturę! Zapraszam także inne agencje, firmy do prezentacji swoich dokonań i sukcesów.

Prolog

Historia zaczęła się w marcu 2010. Długo oczekiwana gra, przeznaczona tylko na konsolę Microsoft Xbox 360, miała się wkrótce pojawić w sprzedaży. Alan Wake – pełen akcji thriller – zgodnie z zapowiedziami miał pozwolić przeżyć wraz z głównym bohaterem niesamowitą i pełną emocji przygodę, której główną osią będzie walka światła i mroku. Dodając do tego nowoczesny silnik graficzny, otwarte przestrzenie, interaktywne elementy świata gry i od dawna dostępne w sieci trailery powodujące regularne opady szczęki, Alan Wake był jednym z najbardziej oczekiwanych tytułów roku.

Zadaniem agencji było wprowadzenie gry do Polski w nietypowy, zaskakujący i wciągający sposób. Należało dotrzeć przede wszystkim do hermetycznego środowiska graczy – grupy z natury odpornej na reklamę. Dodatkowym celem było zwiększenie świadomości usług Microsoftu – platformy Live, a przede wszystkim Skydrive, internetowego dysku o pojemności do 25 GB umożliwiającego wygodne dzielenie się danymi w sieci.  Aby najlepiej zrealizować zadanie zdecydowano się na innowacyjną formę komunikacji – Alternate Reality Game.

ARG to tocząca się w czasie rzeczywistym, interaktywna gra, której główną osią jest historia opowiadana za pośrednictwem wielu mediów (strony, blogi, profile społecznościowe, komunikatory,mobile, eventy w rzeczywistości), której integralną częścią są jej uczestnicy – gracze biorący wspólnie udział w składających się na fabułę wydarzeniach, mający na nią wpływ poprzez rozwiązywanie zagadek i kontakt z głównymi bohaterami zabawy. Tyle z teorii – jak to wygląda w rzeczywistości? To najlepiej wyjaśni historia zniknięcia i poszukiwań Anny Keller:

Rozdział pierwszy

Już ponad dwa miesiące przed startem akcji w odmętach Internetu po chichu narodzili się Alek Walczak i Anna Keller – para studentów z Warszawy, główni bohaterowie zabawy. Powstały ich konta na Facebooku, Naszej Klasie, YouTube, GG, Goldenline. Alek zaczął prowadzić bloga – pod adresem http://gameodyssey.pl pisał o nowych grach, które najbardziej go wciągają, pisał o studiach, imprezach, o sercowych problemach z Anką. Dni płynęły naszym bohaterom spokojnie, wręcz standardowo – Alek grał dużo na kompie, Anka spotykała się z koleżankami, wspólnie wychodzili do kina. Jednak w pewnym momencie Anka zaczęła się zachowywać dziwnie – coraz częstsze niespodziewane wybuchy, ciągłe humory i pretensje zaczęły Alka coraz bardziej zastanawiać. Na początku weekendu majowego oznajmiła, że musi chwile odpocząć i wyjeżdża. Kiedy po kilku dniach nie wróciła, a jej telefon wciąż milczał Alek – naprawdę już zmartwiony – poprosił internautów o pomoc w jej odnalezieniu.

Głównym miejscem komunikacji Alka z osobami, które chciały pomóc stał się blog http://gameodyssey.pl – to tutaj Alek pisał o postępach w poszukiwaniach Anki, umieszczał tajemnicze fragmenty z jej pamiętnika, wrzucał zdjęcia, relacje video ze swoich podróży po Polsce, które odbył w poszukiwaniu dziewczyny. Tutaj też internauci rozwiązywali wspólnie zagadki i uczestniczyli w coraz bardziej mrocznej i tajemniczej historii.

Rozdział drugi

Anka powiedziała, że jedzie do SPA w Sobótce. Alek nie mógł przypomnieć sobie nazwy ośrodka. Jedynym tropem była wizytówka do tajemniczego doktora Kreuzberga i bazgroły Anki na niej naniesione. Alek umiesił zdjęcia wizytówki na blogu i poprosił internautów o pomoc. Szybko okazało się, że na wizytówce można odczytać numer telefonu doktora. Internauci chwycili za telefony. Nagranie Kreuzberga na poczcie głosowej wskazywała dalszy trop – stronę internetową SPA. Problemem stał się login do indywidualnego konta klienta, ale i to odczytać można było z bohomazów zamieszczonych na wizytówce. Po zalogowaniu do konta Anki internauci odkryli straszną prawdę – dziewczyna nigdy nie dotarła do ośrodka. Alek postanowił wyruszyć do Sobótki. Tam, nocując w schronisku, nagrał film z podsumowaniem dotychczasowych poszukiwań:

Runy. Znaki. Zjawiska paranormalne? Internauci, przerażeni tak samo jak Alek, wkroczyli w kolejny etap poszukiwań.

Rozdział trzeci

Kolejne strony z pamiętnika przedstawiały cztery dziwne rysunki, niezidentyfikowane obiekty, których znaczenia Alek nie był w stanie odgadnąć. Internauci zaczęli wspólnie działać. Okazało się, że są one symbolami związanymi z czterema polskimi miastami, a ich połączenie na mapie wskazuje runę, z którą mieliśmy do czynienia w Sobótce. Alek wiedział, gdzie szukać dalej.

Historia zaczęła coraz bardziej wiązać się z pogańskimi wierzeniami, dziwne runy i symbole nawiązywały do Welesa i Swarożyca a także do tajemniczego rodu von Borck. W pewnym momencie okazało się, że konieczna będzie wizyta w muzeum w warszawskim Państwowym Muzeum Etnograficznym i odnalezienie medalionu Sydonii von Borck, której Anka okazała się potomkinią. Internauci popędzili do muzeum, odnaleźli medalion i wspólnie rozszyfrowali ciąg liczb na nim umieszczony. Ostatecznie wspólne wysiłki zostały zwieńczone sukcesem. Internauci wspólnie z Alkiem odnaleźli Ankę.

Epilog

Odnalezienie Anki to nie jedyny sukces,  akcja sprawdziła się przede wszystkim jako forma promocji. Wzbudziła ogromne zaangażowanie, w ciągu miesiąca internauci napisali ponad 11 tysięcy komentarzy do 89 wpisów Alka na blogu (127 komentarzy na wpis/377 dziennie). Filmy dodane przez Alka na YouTube zostały obejrzane ponad 26 000 razy. Liczba odsłon bloga osiągnęła ponad 230 000. Liczby robią wrażenie zważywszy na fakt, że jedyną formą promocji było partnerstwo z serwisami  Gry-Online.pl i polygamia.pl, gdzie regularnie publikowano relacje z najważniejszych wydarzeń związanych z poszukiwaniami Anki. Poza tym, akcję zauważyły najważniejsze portale dla graczy i nie tylko – między innymi CD Action, Chip.pl, i Gazeta.pl

Gra mocno nawiązywała do fabuły Alana Wake – mroczny klimat, tajemnicze zagadki, walka światła i mroku. Co ciekawe – udało się wywołać zjawisko, które w literaturze nazywa się „zawieszeniem niedowierzania”. Większość wypowiedzi osadzona była  w świecie gry, co oznacza, że gracze – zdając sobie sprawę z faktu, że biorą udział w promocji – traktowali Alka i Ankę jako prawdziwe postacie, a całą historię jako realną. Czynili to świadomie, by bardziej zaangażować  się w grę i czerpać większą radość z immersji w fabułę. Okazało się ponadto, że wspólne działanie zaangażowanych graczy – dzielenie się wskazówkami i poszlakami przynosi fenomenalne efekty. Dziwne ciągi liczb, wielowątkowe zadania, zagadki, anagramy i dziesiątki innych wyzwań były bardzo szybko rozgryzane przez setki graczy w Internecie. Gracze działając wspólnie stanowili niezwykle inteligentny i sprytny organizm, wobec czego prowadzenie bieżącej komunikacji było dla organizatorów nie lada wzywaniem.

Alek posiadał swoje konto nie tylko na Facebooku (gdzie zgromadził ponad 570 przyjaciół), ale także na platformie Microsoft Live. To właśnie tam, na wirtualnym dysku Skydrive, publikował w pierwszej kolejności nowe zdjęcia, pliki dźwiękowe, skany materiałów. Zaangażowani gracze, chcąc uzyskać materiały jako pierwsi, przeczesywali regularnie konto Alka w poszukiwaniu nowych danych, ucząc się jednocześnie produktu klienta.

Gra obfitowała w wiele ciekawych sytuacji i zwrotów akcji. Jeden z uczestników tak bardzo chciał uzyskać informacje niezbędne do rozwiązania zagadki, że… podrobił list do ośrodka SPA w Sobótce, podając się za komendanta lokalnej policji i domagając, by wydano mu pełną dokumentację firmy celem kontynuacji śledztwa w sprawie zaginięcia Anny. Innym ciekawym wątkiem było umieszczenie eksponatu wyprodukowanego specjalnie na potrzeby gry – medalionu Sydonii von Bork – w warszawskim Państwowym Muzeum Etnograficznym. Medalion stał się w ten sposób elementem łączącym prawdziwą rzeczywistość z alternatywną jej wersją, gdzie Alek poszukuje swojej zaginionej dziewczyny.

Organizator akcji: Saatchi&Saatchi Digital

Partner: Interactive Solutions

Komentarze

  1. Pingback: Tweets that mention Alternate Reality Game dla gry Alan Wake – Xbox 360 • Jacek Gadzinowski -- Topsy.com

  2. @Liczba odsłon bloga osiągnęła ponad 230 000. Liczby robią wrażenie zważywszy na fakt, że jedyną formą promocji było partnerstwo z serwisami Gry-Online.pl i polygamia.pl,

    Biorąc pod uwagę ilość odwiedzin obydwu serwisów liczba odwiedzin blogu jest… mała. Poza tym autorze kochany! Tyś tylko opisał działanie akcji a co z opisem tego co robili internauci? Czemu nie napisałeś, że większość komentarzy na serwisach partnerskich doszczętnie wyśmiewała tę akcję jako naiwną próbę dotarcia przez Satch&Satchi do grupy której nie zna i nie rozumie. I nie mam na myśli tych koszmarnych komentarzy sugerujących, że Anka jest Tirówką, uciekła z kochankiem, puściła się w Tango i tak dalej…

  3. Pingback: Alternate reality game autorstwa Saatchi & Saatchi Digital na shortliście festiwalu Golden Drum w Portoroż

  4. Bartosz Piński

    @klopsik
    Dokładnie;] Od początku śledziłem kampanię i dowodzi ona tylko niezrozumienia czym jest ARG. Mimo, że Kapsel nie miał też jakiś rewelacyjnych statystyk, to przynajmniej był ciekawy i przemyślany. Tutaj, prócz nieudanej próby podłączenia się pod hype ARG, nie mamy nic atrakcyjnego – zarówno dla użytkownika jak i dla branży. Gracze to jedna z najtrudniejszych TG – od razu wyczują, że kampania jest wyssana z palca. Szkoda, bo sieciówki mają większe budżety i możliwości od niesieciowych agencji internaktywnych i mogłyby się pokusić o naprawdę ciekawe skuteczne kampanie – widać brakuje typowo internetowego know-how ;]

Dodaj komentarz:

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

*

Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>